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 [necromunda] point de règles

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AuteurMessage
jugaka
Seigneur de guerre
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MessageSujet: [necromunda] point de règles    Lun 12 Fév 2018 - 13:08

Bonjour cher lecteur, j'aurais besoin de tes formidables connaissances pour résoudre un problème de haute voltige. En effet, en pleine lecture de Gang war, je m'aperçois qu'il y a des coquilles plus ou moins importante. D'où mes question sur la psychologie de nos petits bonhommes en 28 mm
- le ralliement: pour moi il faut utiliser la compétence Sang froid pour faire le jet de 2D6

- quand utilise t'on le commandement alors?

- et celui de volonté ?

- pour l'intelligence, à part utiliser un terminal pour débloquer la porte bleu dans Doom, cette compétence est vite limitée en fonction des tables et scénarios que nous utiliserons.

Merci à ceux qui pourront m'éclairer dans cette ruche qui ne voit le jour qu' a coup de lumière artificielle
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jugaka
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MessageSujet: Re: [necromunda] point de règles    Lun 12 Fév 2018 - 13:16

Autre chose: des News
Merci blitz57 cheers

http://www.figouz.net/necromunda-underhive/
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The LAB
Avorton
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MessageSujet: Re: [necromunda] point de règles    Lun 12 Fév 2018 - 21:53

Je confirme sang froid c est faire pour le test de ralliment et autres tests de tir
Commandment sert pour quelques actions d autorite comme 'galvanisant', 'mentor' ou 'regroupement' etc...
Pour volonte a prior ce sera la competence utilisee par les psykers pour lancer des sorts
L intelligence est utile pour remplir les missions. Rester bloque un ou deux tours derriere une porte ou ne pas etre en mesure d activer in terminal pendant qq tours peut couter cher.
Maintenant connaissant Games, les nouveaux supplements vont probablement donner plus de relief a ces competences. J imagine que ce serat autour de Gang War IV vers Q4 quand les Delaque vont sortir que ces competences vont vraiment plus servir.
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MessageSujet: Re: [necromunda] point de règles    

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