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 Terrain Sournoiz

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AuteurMessage
ThoT
Seigneur de guerre
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Nombre de messages : 3301
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Date d'inscription : 01/12/2007

MessageSujet: Terrain Sournoiz   Ven 14 Fév 2014 - 8:12

j'ai trouvé les règles de terrain des précédentes éditions :

Astrogranite (terrain dur) : Chaque joueur tombant au sol subit un malus de -1 sur son armure (Peut se cumuler avec Chataigne, pas avec l'agression)

Teraflex (terrain mou): Chaque joueur tombant au sol aura un bonus de +1 sur son armure (ne se cumule pas avec l'agression)

Terrain enchanté (piégé) : Le terrain est équipé de 8 téléporteurs , et d'une fosse au niveau de la ligne centrale.
Si nous sommes un nombre impair et que je ne joue pas, je jouerai un PNJ monstre. (Toutes ces règles sont expliqués dans les règles officielles de DUNGEONBOWL

Lac gelé : l'action "mettre le paquet" sera raté sur 1 et 2 (si la météo est au blizzard,l'action sera raté sur 1, 2 et 3) , et toutes esquive subira -1 (bin oui ca glisse !)
Chaque "mettre le paquet" sera doublé en mouvement, à cause de l'effet de glisse. Ce mouvement est gratuit (il n'est pas compté dans le mouvement du joueur) mais obligatoire, ce qui peut emmener le joueur à sortir du terrain !
Si le joueur sort dans le publique après un TD, jouez QUAND MÊME la sortie dans le publique!

Désert : Chaque joueur perd -1 en Mouv pour la durée du match . Ce terrain est à météo FIXE, toujours en canicule !

Bateau :
_La houle: Au début du tour de chaque joueur lancez 1D6. Sur 1, le bateau est secoué par une vague, lancez à nouveau 1D6, de 1 à 3 le navire penche à bâbord, de 4 à 6 le navire penche à tribord. (Vous déterminerez au début du match quel coté et babord et lequel est tribord)
Déplacez toutes les figurines d'une case vers le bord du terrain elles peuvent être amené à sortir du terrain (voir "à la flotte"). Les figurines avec stabilité ne sont pas affectés et un joueur avec glissade contrôlée choisira une des cases adjacente à la sienne et le long de la ligne de touche.

-A la flotte: Quand un joueur est poussé en dehors des limites du terrain (hors zone d'en but) lancez un 1D6. De 1 à 3, le joueur tombe à l'eau et rate la fin du match. Sur 4+ il s'accroche in extremis au bateau et est placé dans la fosse réserve.

-Foule enragée : Les supporters sont enragés, et toutes les bords de terrain comptent comme des zones de tacle. Il faut donc faire une esquive pour en sortir. Toute sortie dans le public est traité comme une sortie, le joueur va directement dans la fosse tué/blessé. A chaque engagement, en plus du coup d'envoi, vous jouerez un "Rocher"

-Egouts : La fosse de réserve est relié par les égouts au terrain. Vous pouvez faire rentrer un 12e joueur à chaque tour ( 1 au 1er tour, et d'autres si vous subissez des sorties). Faîtes un jet de dés a chaque fois qu'un 12e joueur rentre :
_1 : Le joueur se perd, et ne reviens plus jusqu'à la fin du match
_2-5 : Vous placez le joueur ou vous voulez sur le terrain, mais il est hagard : Il se déplacera de 3 cases sur 3 jets de dispersion, et ne fera rien d'autre pendant ce tour.
_6 : Parfait! Vous pouvez placez le joueur ou vous voulez et le jouer immédiatement
A chaque coup d'envoi, vous revenez à 11.

_ Crypte : Le plafond est bas; les passes sont en COURTE maximum. Les bords du terrain sont des murs (donc pas de sortie dans le public), ils provoquent un -1 en armure pour les "Repoussé Plaqué". Les repoussés ne bouge pas. Le bvallon peut rebondir sur les murs (voir les règles de Dungeonbowl). Plusieurs piliers trainent aussi sur le terrain...

-Désolation du Chaos : A chaque engagement, les deux coachs déterminent aléatoirement un joueur de son équipe qui va muter. Le coach lance ensuite un D8 pour voir les effets :

-1: "Mutation en Blob" : le joueur va en "tué blessé".
-2:"Sous le soleiiiiileuuuu est la vie..." : le joueur maigrit a vue d’œil et devient freluquet -1fo.
-3: "Hmm avec du beurre et de l'ail", le joueur mute a moitié en escargot! -2mvt.
-4: "Pas d'bras pas d' chocolat" : joueur gagne la comp manchot.Le homard c'est bon! les mains du joueur mutent en pinces -1agi, mais gagne la compétence Pince/Griffe
-5: "Le homard c'est bon!" les mains du joueur mutent en pinces -1agi, mais gagne la compétence Pince/Griffe
-6: "C'est pas si pire parfois",Le joueur gagne une mutation aléatoire.
-7: "Que même ça déchire!" , le joueur gagne une mutation de son choix.
-8: "Bête du Chaos powaaaa", le joueur gagne 1d3+1 mutations aléatoire.

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Terrain Sournoiz
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