Hop et voici donc les scénars.
Scénario n°1: Les clés de la victoire
5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée.
Déploiement :
Bataille rangée.
Durée :
6 tours ou timing.
Conditions de Victoire :
Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :
1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse en fuite.
1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie en fuite.
Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne.
Calcul des points de victoire:
Le vainqueur rapporte 10+ le différentiel entre les 2 joueurs (20 max)
Le perdant rapporte 10- le différentiel (0 mini)
***
Scénario n°2 : Guerre de position
La table est divisée en 9 surfaces équivalentes.
Les points de victoire sont marqués de la façon suivante :
Contrôler une zone de table adverse rapporte 3 points.
Contrôler une zone de table neutre rapporte 2 points.
Contrôler une zone située contre son bord de table rapporte 1 point.
Contrôler une zone :
Les unités suivantes peuvent contrôler une zone
_Les unités d’infanterie de 6 figurines ou plus.
_les unités de cavalerie/bêtes de guerre de 4 figurines ou plus.
_Les unités d’infanterie monstrueuse de 3 figurines ou plus.
_Les unités de cavalerie monstrueuse de 2 figurines ou plus
_Les unités de char de 3 figurines ou plus.
Les unités autres ne peuvent contrôler une zone.
Si les 2 joueurs disposent d’une unité pouvant contrôler la zone , c’est le joueur qui dispose du plus haut niveau de bravoure qui remporte les points.
Déploiement :
Bataille rangée.
Durée :
6 tours ou timing.
Calcul des points de victoire:
Le vainqueur rapporte 10+ le différentiel entre les 2 joueurs (20 max)
Le perdant rapporte 10- le différentiel (0 mini)
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Scénario n°3 : La course au trésor
Objectifs :
Récupérer les pions « trésor » et les rapporter dans sa zone de déploiement.
5 pions sont placés sur la ligne médiane à 12 ps les uns des autres.
Déploiement :
Bataille rangée à l’exception que les joueur se déploient à 10 ps du bord de table.
Durée :
6 tours ou timing
Conditions de Victoire :
Au dernier tour de la bataille :
Vous marquez 1 point pour chaque pion ramassé et 1 point de bonus par pion ramené dans votre zone de déploiement.
Pour ramasser et porter un pion :
- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs) sans toutefois être en fuite.
- Les unités ne peuvent porter qu'un seul pion à la fois.
- Une unité qui décide en fuite ou qui décide de fuir perd son pion. Celui-ci est placer au centre de la position de l’unité avant de fuir ou au plus proche de cette position en cas d’impossibilité.
Résultat :
L’armée qui a marqué le plus de points gagne.
Calcul des points de victoire:
Le vainqueur rapporte 10+ le différentiel entre les 2 joueurs (20 max)
Le perdant rapporte 10- le différentiel (0 mini)
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Scénario n°4 : La bataille finale
Objectifs:
-) Détruire/récupérer les bannières adverses
-) Tuer le général et/ou la grande bannière adverse: vous désignez lequel des deux vous désirez tuer et sa mort rapporte 1 point à la fin du scénario, le fait de garder votre personnage en vie vous rapporte 1 point aussi
Déploiement:
Attaque à l'aube
Durée: 6 tours ou timing
Conditions de victoire:
Faire dérouter l'adversaire en les faisant tomber à 3 points de bravoure ou moins ou bien marquer plus de points que lui (prendre plus de bannière plus les points bonus pour la mort et la conservation d'un perso désigné)
Résultat:
L'armée qui a mis l'autre en déroute gagne. L'armée qui a marqué le plus de points gagne.
Calcul des points de victoire:
Le vainqueur rapporte 10+ le différentiel entre les 2 joueurs (20 max)
Le perdant rapporte 10- le différentiel (0 mini)