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 [HORDES] Listes troll

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Grobill
Grobill


Nombre de messages : 416
Date d'inscription : 21/11/2007

MessageSujet: [HORDES] Listes troll   Mer 9 Nov 2011 - 23:48

Yop,

Donc voici mes deux listes en 25 points pour la partie de demain. L'idée est de présenter comment on compose une liste en fonction de l'armée adverse.
Warmachine/Hordes est un jeu où on joue deux listes lors des tournois. Pourquoi? Parce qu'il est facile de tomber sur un mauvais match-up, genre ne pas avoir la bonne liste pour affronter la faction adverse.

Face à Tof, donc du Menoth, il faut s'attendre à beaucoup de maitre d'arme (+1D6 de dégâts) qui n'ont pas trop de mal à toucher (MAT de 7), surtout face à du troll à basse défense (12, soit un 5 pour toucher, ce qui garantit de toucher 50% du temps). Par contre, c'est en général une armée lente qui s’accommode peu des terrains difficiles et obstacles. Pour finir, Kreoss avec un des très bon feat qui met au tapis (def 5 contre le tir, touche auto en corps à corps), s'en donnera à cœur joie pour faire de gros dégâts et immobiliser l'adversaire. Kreoss a également purification pour faire sauter les sorts à entretien...

Pour le premier choix de warlock:

Borka, qui peut se rendre insensible à la mise au tapis. Très bon au corps à corps, peu de chose pour aider ses warbeasts mais un feat avec +2 en mouvement pour tout le monde peut faire la différence contre un menoth lent. Iron flesh donne +3 en défense, sort à entretien qui peut bien servir pour obliger Kreoss a claquer son feat ou dépenser 3 points à enlever mon sort à entretien.

Avec Borka, qui peut donner +2 en mouvement, il s'agit de mettre des warbeasts qui rentre en résonance pour aller chercher très loin des cibles.

L'Earthborn est une warbeasts lourde, résistante et qui peut se donner +2 en mouvement en état à coté d'un terrain difficile. De plus il copie la puissance des armes adverses pour remplacer la sienne, ce qui est très bon contre des armes qui déploie du jack et des troupes lourdes.

Le troll Axer est une warbeast légère, tout aussi costaud que l'earthborn qui possède un animus donnant + 2 en mouvement. Grace à l'animus de l'earthborn, les membres du Battle Group peuvent se donner la capacité de charger à +9 pouces, soit 15 pouces, largement de quoi atteindre un warcaster imprudent.

Avec un premier bloc de 11 points (earthborn 10, axer 6, Borka -5), ca fait un petit Battle group, dans le pétrin si les beasts meurent trop vite mais solide. Il reste donc 14 points pour apporter une assistance.

Les guerriers des kriels, assistés par l'étendard ne peuvent pas être mis au tapis, donc un excellent choix contre du menoth en général. De plus pour 8 points, ils sont 12. Par contre ils ne tapent pas très fort. Bref une excellente chair à canon capable d'en découdre avec des troupes à faible défense et de taper du warjack léger.

Il reste donc 6 points. Je peux investir dans un porteur de pierre, qui renforcera l'armure de mon armée (+2) ou je peux acheter des solos qui vont augmenter la puissance des troupes.

Pour 3 points un héros champion, maître d'arme avec "tresher" (une attaque contre chaque ennemi dans sa zone de corps à corps) et reach (2 pouces de zone de corps à corps) fera un solo qui peut inquiéter n'importe quel adversaire.

Pour 3 autres points, un fell caller qui permet de relever les amis au tapis gratuitement et qu peut donner du bonus pour toucher.

Ca fait donc une première liste efficace et indépendante des coups vicieux adverses.

Pour le second choix de warlock, je propose Madrak Epique:
Très violent au corps à corps, peu de chose pour ne pas être mis au tapis mais peu sacrifié des figurines de guerrier amis à 1 pouces de lui pour éviter l'assassinat. Il peut donner un dès de dégat de plus à un ami ou une unité amie, de quoi rendre n'importe quel troupier extremement dangereux. Warpath permet également d'avoir un Battle group très mobile en bénéficiant d'un mouvement gratuit de warbeast pour chaque figurine ennemie détruite dans la zone de contrôle de Madrak.

Je pense prendre Mulg cette fois, car il peut développer certaine farce pour avoir un mouvement important. Par contre, il coute 11 points à lui seul.

L'axer est toujours le bienvenu.

Soit un total de 11 + 6 -5 (Madrak) soit 12 points, il me reste 13 points.

Le fell caller, pour 3 points reste indispensable. Il me reste 10 points. Pour varier, je vais prendre des Fennblades avec leur unit attachement qui peuvent charger à 11 pouces et ont une allonge à 13 pouces. Avec les trois dès de dégats en corps à corps et 4 dès en charge, même un warjack lourd meurt sous trois à quatre baffe.

Voilà donc deux listes. Etant donné qu'elle sont pas des plus simples à gérer, je laisse à Christophe le choix de la moins pire.

L'idée était de bien varier les deux listes pour montrer que c'est un jeu de Synergie ou la combinaison d'effets similaires peuvent apporter des stratégie très violentes (mouvement rapide, dégats très important, capacité à toucher très facilement même les défense les plus haute).

Bref à demain...



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